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Las consecuencias de un mal diseño

Las consecuencias de un mal diseño

Cuántos de nosotros hemos empujado una puerta cuando había que tirar, o nos hemos congelado maniobrando para abrir un grifo con agua caliente. Más de uno podrá recordar los problemas para poner en marcha las diapositivas de clase, y también nos habremos equivocado mil veces de interruptor al encender la luz. Éstas son situaciones cotidianas de las que nadie escapa y parecen inevitables, pero ¿de quién es la culpa?


Doing the right thing

La gran mayoría se reconoce incompetente o torpe a la hora de usar los objetos del día a día. Con la vergüenza que se pasa al reconocer no saber utilizar un dispositivo nuevo o chocarse con una salida, el error humano parece lo más lógico. Sin embargo, Donald A Norman, ingeniero y profesor en California, en su libro La psicología de los objetos cotidianos, atribuye estos fallos al mal diseño.

Bad design examples

Norman nos asegura que el cerebro humano está perfectamente adaptado para interpretar el mundo. El problema llega cuando el diseño de un objeto no aporta pistas sobre cómo utilizarlo, dificultando así el proceso normal de comprensión. La mente almacena montones de información y va prescindiendo de lo que no considera tan importante. Pero entonces, ¿cómo se las arregla la gente? La respuesta es sencilla, el conocimiento se halla en el mundo y hay un número gigantesco de posibilidades que se reducen con restricciones. Es el diseño el que tiene que aprovecharse de estas limitaciones utilizando el aspecto de las cosas como recordatorio.

La psicología de los objetos cotidianos, de Donald Norman
La psicología de los objetos cotidianos, de Donald Norman

El autor establece tres principios importantes. En primer lugar hablamos de la visibilidad del diseño. El objeto ha de ser inteligible, es decir, el usuario con sólo mirarlo debe saber su estado (si está apagado o encendido por ejemplo) y las opciones de acción: cómo usarlo, de dónde cogerlo, etc… El sonido también nos aporta información: el pitido de una cafetera al terminar, el chasquido de una puerta bien cerrada o el rasguido de una cremallera. Resumiendo, un buen diseño es aquél que habla de sí mismo con los cinco sentidos.

switches

Por citar un caso, cuando uno se encuentra con una puerta se pregunta ¿en qué sentido se abre? ¿Hay que empujar, deslizar…? Si ésta necesita algún tipo de instrucción en un cartel no está bien diseñada. Los pomos nos sugieren girarlos, las manillas agarrarlas…

Pomo

También hablamos de la topografía natural, la posibilidad de determinar las relaciones entre los actos y los resultados de forma lógica. Para ello, cada elemento tiene que estar asociado a una sola función. Así, un mismo botón que sirva tanto para retroceder como para iniciar cualquier dispositivo sería de locos.

Un buen ejemplo lo encontramos en los grifos. Los primeros diseños cuentan de dos manivelas las cuales abren el grifo girando, de una sale agua caliente y de la otra fría. Con un solo movimiento se resuelven dos necesidades: escoger la temperatura y el caudal del agua, por lo que se convierten en dependientes. Además, ¿cómo distinguimos qué manivela es la del agua caliente, la de la derecha o la de la izquierda? Actualmente, al subir la manilla de algunos grifos uno puede escoger la intensidad con la que sale el agua y al girar, la temperatura, que a su vez podemos distinguir gracias a los colores azul y rojo.

Dos manivelas asociadas a la temperatura del agua
Dos manivelas asociadas a la temperatura del agua

Existe también una relación entre la disposición espacial y funcional de los componentes de un objeto, y ésta ha de ser natural. Por ejemplo, en la imagen de la izquierda parece casi imposible determinar qué mando corresponde a qué fuego pues unos se encuentran en fila y otros en cuadrado. Esto también ocurre con muchos interruptores de luz.

Fuegos-cocina

Otro aspecto a tener en cuenta es la retroalimentación, la información sobre los resultados de un acto: mostrar los efectos evidentes e inmediatos de cualquier acción. Aquí el autor nos hace un guiño expresando que no hay nada como una buena pantalla. No obstante hay muchos tipos de señales: la luz cuando se enciende un dispositivo, la subida de tono de una tostadora al terminar y un largo sin fin de etcéteras.

Finalmente, Norman hace hincapié en la necesidad de que el diseñador y el usuario compartan un mismo lenguaje. Esto es, que la idea  del primero sea transmitida perfectamente a través del diseño, de manera que cualquiera de nosotros podamos crear un modelo conceptual del objeto que nos permita predecir las consecuencias de nuestros actos, pues de lo contrario, actuaríamos a ciegas.

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